就在昨天,腾讯股价首次突破了4万亿港币大关,超过脸书跻身全球第五大市值公司。与排名前四的四家公司主打国际市场不同,腾讯的战略重镇在内地,这很大程度上显示了国内游戏市场的巨大潜力。因为据腾讯业绩报告显示,腾讯主要的营收来源是游戏,第三季度腾讯总营收为 652.1 亿元,PC和手游贡献了超过一半的收入,这其中《英雄联盟》、《王者荣耀》、《地下城与勇士》等游戏产品功不可没。
现如今,无论你是不是游戏圈内人或投资者,都知道游戏产业已经成为一个不容小觑的巨大产业。然而游戏在中国真正成为上得了台面的产业,却是伴随着游戏社交的兴起。
作为80后,我和很多人一样最早接触的是任天堂的山寨机,或者叫好听一点是FC游戏兼容机。那个时候的电子游戏在社交属性上和传统游戏没有太大区别,也就是说一群男孩子围着电视玩魂斗罗和一群女孩子玩跳皮筋的社交本质是一样的。这一时期各种平台的游戏也算是百花齐放,但在国内还没有形成社会话题,更没有成为产业。
随着互联网技术的发展,网络游戏为游戏市场提供了一个新的平台。尤其在中国、韩国,网络游戏成为了游戏行业的支柱。有很多玩家认为,2001年前后正是中国单机游戏蓬勃发展的时代,相继涌现了一批优秀作品,但盗版的出现彻底毁灭了中国单机游戏市场,很多老牌制作厂商也开始转投网游的怀抱。盗版游戏确实对国产单机游戏造成了很大打击,但我认为这并不是它毁灭的主要因素,而是市场选择了具有社交属性的网络游戏。
众所周知,社交是人类生存的必要需求,而互联网的出现让人与人之间的交往变得更快速、更简便,除此之外还提供了一个开放式的交流平台。在互联网刚刚兴起的时候,像搜狐、网易都有自己的聊天室,每天聚集着一大批人天南海北地闲聊,但如今聊天室早已成为时代的回忆,因为聊天室虽然提供了社交平台,却缺少主题。
在今年GIO白菜大全论坛主站检测与北大光华联合举办的全国公开课重庆站上,张影教授就详细解读了游戏和社交的关系,他教授认为,如果将社交抽象化,社交可以分成:参与者、工具、目标、反馈等几部分,参与者在社交的过程中,通过一系列的工具,达成既定的目标,并积极寻求对方的反馈,最终实现认识社会、了解世界的目的。
张影教授关于社交的描述我是非常同意的,为什么现在没人去聊天室了,主要原因就是缺少了“目标”这一重要的组成部分。但游戏不同,无论是达到某个分值还是打败某位对手,实际上都为玩家提供了一个目标,有目标在,人才会有动力。
也正是随着网络游戏的兴起,游戏在中国才真正形成了一个产业,社会上也出现了各种评论的声音,这其中有支持的,也有否定的。有一段时间因为媒体的报道,游戏被称作电子海洛因,是让孩子沉迷耽误学业的罪魁祸首。但实际上那些在家长和老师眼里等同于毒品的游戏大都是网络游戏,孩子之所以沉迷,其实不是沉迷于游戏,而是沉迷于社交。
今天我们不再把游戏视为洪水猛兽,也不是因为游戏的负面新闻少了,相反,这样的新闻每天都能看到。例如哪个孩子玩游戏花了家里的救命钱,或者前段时间全社会对王者荣耀的声讨,都说明游戏本身依然存在争议。但类似的负面报道却不能掩盖游戏带来的社交价值,因为经过了游戏和互联网近十年的发展,人们明白了这个价值对于生活在网络时代的很多人来说是不可或缺的,不仅是对爱玩游戏的孩子,对成年人也是一样。
既然社交是人类的需求,那么所有重视社交的游戏在全球范围内都应当受到同样的欢迎。而实际情况却是,网络游戏在中国的受欢迎程度要明显高于其它国家。就拿改编自网络游戏的《魔兽》来说,它的全球总票房为4.32亿美元,而国内票房为14.7亿人民币,占了总票房的将近一半;最近大火的吃鸡(绝地求生大逃杀)游戏同样受到中国玩家青睐,这款游戏全球销量1500万份,而在没有中国服务器的情况下,中国玩家依然占据了游戏总玩家数的41.62%,足见吃鸡的受欢迎程度。
在我看来,社交游戏之所以受到我们特别的喜爱,和中国的文化息息相关。千百年来,中国的人际关系基础来自于血缘关系和地缘关系,其中又以血缘关系最为主要。父传子家天下、上阵不离父子兵等等都是这种关系的直接体现。在这样的文化背景下,克己复礼成为人际交往的重要守则,长此以往逐渐形成了中国人内敛、委婉,甚至是被压抑的社交表达方式。而随着社会的进步,城镇化成为中国社会的主要特征,社会结构不断分化,人际关系也开始疏远。因为血缘关系是天生的,是强制性的,无论你喜不喜欢这个人,在家庭环境里你都要保持和他友好甚至是尊敬。互联网的出现让人们积极寻求血缘关系以外社交的欲望得以释放,虚拟世界中的社交解决了现实中社交对象固化、圈子闭塞的问题。
虽然社交工具进步了,但我们依然没有摆脱传统文化教育带来的束缚。在这样的情况下,通过将游戏化思维和游戏化机制融入社交中,使得人们放下压力和顾虑,利用外部机制实现了相互之间直接、个性、富有趣味的沟通手段,潜移默化地引导用户之间产生连接、深入了解并产生信任获得情感回馈,帮助培养了传统文化教育中缺失的社交沟通技巧。
正因为如此,中国人才会拥有如此巨大的刚性社交需求,那么把这种需求转化为经济价值自然也是顺理成章的事情。于是就出现了强调社交的游戏,这类游戏并不是游戏+聊天这么简单,而是制作者通过满足社交的深层需求,来实现游戏的可玩性,并带来经济利益。
什么是社交的深层需求?其中包含很多内容,但被游戏使用最多的大概就是“认可”和“竞争”了。
在马斯洛的需求层次理论中,把人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,从基础到高级依次为:生理需要、安全需要、社会需要、尊重的需要、自我实现的需要。其中尊重需要就包含他人的认可,人们需要通过沟通获得他人的认可使自身得到满足,以此增强健康积极心理。而在社交游戏中,制作者则依靠规则的设置,让玩家可以通过消耗时间和金钱来体现自己的实力和荣誉,从而获得他人的认可。在玩家们满足自己尊重需要的过程中,实际上也为游戏厂商创造了经济价值。
如果说“认可”是人类的心理需求的话,那么“竞争”就是人的本能。有限的资源与无限的需求产生矛盾,激发了人的本能,因此游戏化机制中重要的点数、勋章、排名等因素即是精准地利用了人们的竞争需求和竞争意识,调动用户的积极性。
不仅是游戏,现在的当红明星、小鲜肉之所以这么受欢迎,同样源自于社交需求。一个明星下面聚集的粉丝群体,实际上就构成了一个封闭、统一的社交网络。在这个圈子大家拥有共同的偶像、共同的话题,并且目标一致。如果一个学生在学校交不到朋友,那么她就可以通过喜欢某个明星而被周围有共同爱好的人接纳。2015年AH婚礼在社会上引起了很大争议,人们拿这场婚礼和屠呦呦获得诺贝尔奖相比,认为这对于把一生奉献给科学的科学家来说太不公平,也是社会的悲哀。但在我看来,屠呦呦以及她的团队受到尊重和肯定毋庸置疑,但并不代表AH就没有价值,因为他们为中国13亿人提供了社交话题,同时也为那些在婚礼上出现的品牌提供了商业宣传的极佳平台。即使是那些在网络上发表观点批评AH婚礼的人,在客观上其实也因为AH满足了自己的社交需求。他们发出的观点和文章,也是一种和观众之间的社交互动。
我们可以反过来设想一下,如果某天出台一条法律禁止人们相互之间谈论明星,那我想不仅众多明星的受欢迎程度就会大大下降,同时我们的生活也会少了很多乐趣。
无论是社交游戏还是追星,其实都是工具,最终的目的是满足人的社交需求。因此我们在看待这些社会现象的时候,有必要去挖掘它的本质,而不是单纯的抵制或一刀切。此外,既然社交对于人类来说是必不可少的,那么它的经济潜力也是巨大的。现在已经出现了一批模仿吃鸡的大逃杀手游,而我更期待能围绕社交这一核心主题诞生更多的商业产品,不一定局限在游戏领域,而是通过创新产生新的投资机会。